パッチノートを見た評価で、実機動作での評価ではありません。
■ナイト
○ かばうの射程が6m→10mに変更。
○ 忠義の盾の敵視がアップ。
○ アウェアネスが回復に対しても有効だったバグが修正。
使いにくいスキルの使い勝手が若干上がったのと、ボス戦で忠義の剣と敵視の稼ぎ易さがほとんど変わらない点を修正しただけで、ほとんど変更無し。
■戦士
◎ スキルが全体的に変更され、回復主体がダメージ軽減主体に変更。
◎ 主要スキルを全体的に強化。
○ アウェアネスが回復に対しても有効だったバグが修正された。
× 発勁がクリティカル20%→10%にダウン。
ナイトと同じ、ダメージ軽減が主体のジョブに変更された。
ナイトと比較して、ダメージ軽減スキルの効果時間は少ないが、回数が打てるので、ナイトと比較してかなりのテクニカルジョブと言う点では変更無し。
ナイトと比べて、攻撃力が高く防御力がほとんど変わらないとすると、ナイトより強い可能性が高い。
■モンク
◎ 主要スキルが全体的に強化され、DPSが10%以上上昇。
△ 側面固定でもDPSが出せたが、背面にも回らないとDPSが出ないように変更。
× 捨身の効果が20%→10%にダウン。
全体的に強化されて、単体DPSは圧倒的になったと思われる。
側面固定は微妙になり、テクニカルジョブ度がアップ。
■竜騎士
◎ 主要スキルが全体的に強化され、DPSが10%以上上昇。
◎ ジャンプ系アクションの硬直時間が短くなった。
○ 足払いのスタン効果が発動しないことがあったバグが修正された。
× 発勁がクリティカル20%→10%にダウン。
ジャンプ系アクションの硬直時間がGCDの範囲内に収まる程度に短ければ、全体的で15%以上は火力が上がるのではないかと思われる。
修正内容を見る限り、モンクとの差は縮まったと思う。
ジャンプのおかげでテクニカルジョブ度が上昇。
■詩人
△ ホークアイが命中率上昇ではなく、必中に変更。
× レイン・オブ・デスの効果が、与ダメ10%ダウン→回避率10%ダウン、消費TP200→180に変更。
× 影縫いのリキャストタイムが12s→40sに変更。
× 捨身の効果が20%→10%にダウン。
× 発勁がクリティカル20%→10%にダウン。
強化項目無しで、DPSが5%程度(?)ダウン。
ホークアイが必中になったところで、ヒーラー以外は命中が100%になるように命中率を調整してるはずなので全く意味がない。影縫いと同じく、PvP用の調整。
レイン・オブ・デスは追加効果の大幅弱体化で、単独で打つ価値が無くなった。消費TPが減ったが、ワイドボレーのオマケ(Proc時)でしか打つ価値がないので全く意味がない。
■黒魔道士
○ フリーズの威力と詠唱時間が変更され、現在のブリザラ並に変更。
△ ブリザラの効果が変更され、ダメージ半減でバインド時間2倍に変更。
× 半詠唱バグが修正された。
× コラプスの威力が120→100に変更。
× ウイルスに一定時間耐性が付くようになった。
主力以外のスキルが僅かに弱体化されたが、ほとんどDPSに影響しないせず。
それより、半詠唱バグを使って火力を出していた人には、半詠唱バグ修正の方が痛い。
範囲攻撃としてブリザラが使えなくなったが、フリーズが威力100の詠唱時間3.0sの遠距離設置型魔法なので、ブリザラと違って敵に近づいたり離れたりする時間が0になったことを考えると、範囲DPSはそこまで変わらない。
■召喚
○ ベインの効果範囲が5m→8mに、延長されたDoTが本来の時間にリセットされなくなった。
× ウイルスに一定時間耐性が付くようになった。
× サステインの消費コストがMPに変更。
× サンダーが使えなくなった。
今回のパッチで最も弱体化されたジョブ。
主力スキルであった、サンダーの削除がかなり痛い。ブリザラが使えたところで何も良いこと無し。
サスティンの消費コストがHPからMPに変更されてさらにMP管理が厳しくなりそうな雰囲気。
黒魔道士の半詠唱バグが修正されたので、それに合わせて元々かなり強かった召喚がかなり下降修正された感はある。吉田がそれでもDPSトップと言っていたが近接強化されたしそれは無い気がする。
■白魔道士
○ ケアルガの使い勝手が向上(キャストタイム2.5s→2.0s、半径4m→6m、ケアルラの追加効果が必ずクリティカル→消費MP半分)。
× ウイルスに一定時間耐性が付くようになった。
× メディカラのHoTの威力が半減して、効果時間が倍に変更。
× ホーリーの威力が240→200に変更。
× サンダーが使えなくなった。
地味にかなり弱体化されたジョブ。
ケアルガの使い勝手が向上したものの、正直まだ微妙。野良CFでも確実に前衛全員にかかるぐらいの範囲が欲しい。
メディカラのHoT威力半減は単純に瞬間回復力が落ちるのでかなり痛い。
ホーリーの弱体は仕方ないとしても、ちょっぴり下げ過ぎ感も。
■学者
◎ 生命活性法の回復量が20%→25%に変更。
○ ベインの効果範囲が5m→8mに、延長されたDoTが本来の時間にリセットされなくなった。
× ウイルスに一定時間耐性が付くようになった。
× サステインの消費コストがMPに変更。
× サンダーが使えなくなった。
生命活性法の効果が、25%になったのはかなりの強化と見て良い。単純に20→25と言うことは25%も効果が向上したと言うことになる。
白と比べて相対的にかなり強くなった印象。
個人的に、効果が低すぎると思ったもの
・捨身(アディショナル)
被ダメが25%も上がるのに10%しか上がらないのはリスクが有り過ぎる。被ダメ下げるか、15%ぐらいの方が良さそう。猛者の撃ともバランスが取れてない。
・発勁(アディショナル)
10%のクリティカル上昇と言うことは、ベースのクリティカルが20%あったとして、DPSが4.5%ぐらいしか上がらない。せめて15%ぐらいはクリティカルが上がって欲しい。
・メディカラ
HoT回復力半減はやりすぎ。基本的に全体が少しずつダメージを受ける場面なんてほぼ無いんだから、HoTの回復力が低くなったらHoT自体が死んでるに近い。もう少しマイルドな修正(回復力70、効果時間21秒とか)をした方が良かったと思う。
・マントラ(アディショナル)
5%は流石に低すぎて入れる気にもならない。8%ぐらいなら入れても良いかなと思うが・・・。
その他
白が弱体、学者が強化されたので、コンテンツ入場前に白でプロテスかけて学学構成も有りかも。
学学構成が主流になると、入場退出繰り返すことになるからちょっと面倒。
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